【スリープ・ダーツ】について(第1編)

 このスキルについては、くろねこが思うところが非常に多いので長くなります。
だから、3編に分けて執筆致しますね。
今回は「ダーツの全体像」を第2編では「ダーツの射的方法」について、第3編では「ダーツの用途」について執筆させていただきます。

 

 

スリープ・ダーツ



 アナの難易度を上げているもう一つの要素ではないでしょうか。
ダーツは、当たると一定時間、行動が出来なくなるという優れもの。
しかし、その反面、非常に当てづらい

 当てづらい原因となっているのは、このスキルがかなりの遅着弾だからではないでしょうか。

 だから、トレーサーやゲンジ、ファラを処理するのは非常に困難ですよね。
これらのヒーローは、主に一気に裏取りをしてきて、ヒーラー狩りをするのに、それを阻止するためのダーツとの相性が非常に悪い

 しかし、これらを的確にダーツで仕留める事ができたら、フランカーは、確実に仕事が出来なくなります

 ダーツの用途は幅広く、どの様に使うかは意見が分かれるところだと思います。

 

アナの強さの秘訣



 くろねこが、アナを始めたきっかけは、このダーツの強さにあります。
くろねこが生息するブロンズ帯では、ヒーラーは、ヒールだけやっとけみたいなところが有り、またそれより前線は、前に前にと進むだけで、振り返ってヒーラーをサポートしてくれるプレイヤーは殆どいません。

 

 常にヒーラーは、敵のフォーカスを受けながら、攻撃から必死に逃げて、味方をヒールしている現状です。
 そんな中で上手い敵フランカーに、ヒーラーが仕事をさせて貰えなかったら、「why no heal?」「noob healer!」などと責め立てられます。

 

 ブロンズ帯で、ヒーラーとして生きていくなら強くならなければならない。くろねこは、そう確信したのです。

 

 キルゲー化したブロンズ帯では、ゲームの勝利はほぼマグレ的です。だから勝つときは圧倒的な試合になるし、負けるときは味方が捨てゲーするほど、あっという間に負けてしまいます。

 どちらが勝っても負けても仕方が無いような、「良い試合」なんてほとんど経験できません

 

 そんなキルゲー化したブロンズ帯ですが、かといってそれぞれ単体がキルを取れるわけでもありません。それは敵も同じです。マーシーとゲンジのタイマン勝負でゲンジが勝って、一生懸命に屈伸して喜ぶ程度のものです。

 そんな味方に恵まれたブロンズ帯でのヒーラーは、味方の支援など到底当てにできません

自身が自身のために、生き残る術を手に入れなければ

なりません。

 しかも、ただ生き残るだけではなく、味方を支援ができるヒーラーでなければならないのです。

 くろねこは、当時いるヒーラーの中で、どれが最適か模索しました。当時はまだモイラも実装されてなかったので、くろねこは、「アナ」を選択したのです。

 選択した理由は、アナの「ダーツ」ですね。
これはじつに強いです。考えようによっては最強スキルではないしょうか。

 フランカーが攻めてきても、それを寝かせれば自分を守ることが出来ますし、本来なら敵ultに対して、ルシオやゼニヤッタなどのultを発動してカウンターするのが常でしたが(当時はブリギッテ等も実装無し)アナであれば、ダーツ一つで全て無効にするができる

お手軽最強カウンター

であることに気がついたのです。

 あとは「当てれるようになるだけ」です。

 

ダーツを当てる



 くろねこは、AIMはびっくりするぐらい悪いのに、幸いダーツだけは当てることができます。
 同じくらいのレートのトレ・ゲン・ソンブラなら、ある程度、仕事はさせないぐらいダーツが当たります。

しかし何故、これだけ当たるのかという理由は、眼で捉えるということを100%の割合で頼らないことにしているからかもしれません。
 遠くに居る標的は、「見て狙う」事が出来ますが、アナに向かって一気に攻めてくる敵には感覚に重きを置いて当てています。

 その感覚を養うには「」が重要になります。
くろねこは、下手ですがPCやそれに伴うデバイスは、かなりハイスペックなものを持っています。
 ヘッドセットで捕らえる足音で、敵の位置が明確に分かります
そして動きを予測できます。
 予測については、それぞれのヒーローの行動特性を良く理解しなければなりませんが、

「感覚(音)と予測」+αとしての「目視」

でかなりの実績を上げています。

 そして当てるために必要な事は、マウス感度です。以前の執筆で「真剣にマウス感度を設定する」事について述べましたが、くろねこはダーツを基本にしてマウス感度を、振り向き様に狙う際に標的にうまく合うように調節しています。

 第2編では、「ダーツを当てるため」の内容を中心に執筆いたします。

 

 

ダーツの使い方



防衛的に使うのか、攻撃的に使うのか、そんな議論がされているのを見たことがあります。
くろねことしては、「その場面に応じて」というのが正解のように考えています。もし、その中から比重を示すのであるならば、「自衛的に使う」でしょうか。

 他のレート帯での事はわかりませんが、しかし先に述べたように、ブロンズ帯では味方の援護を受けられない現状、比重はおのずと自衛に回すしか無いのですね。
 これが味方の支援を受けられる環境なら、もっと使い方は変わってくるかも知れませんね。

 

だから、くろねこ的「当てなければならない優先順位」は、当てやすいタンクなどではなく、小さい標的のフランカー勢と、遠方から狙ってくるスナイパーが第一標的となっています。その次に、墜とすと有利にゲームが運べる敵のヒーラー勢、その次はタンクという事になっています。

 これを見ただけで、ただでさえ当てにくいダーツなのに、第一標的からすでに難しいじゃないか!なんて思うかも知れませんが、

当てなきゃ生き残れない

のですから、当てるようになるしか無いのですね。

 

 ダーツやグレネードは、攻撃的に使えますが、これ頼りにしてしまうと、立ち回りが狂ってきます
 味方の回復をなおざりにして最前線でダーツやグレネードの無駄遣いしているアナをたまに見かけませんか?
 これって本人は、仕事してるつもりでも、チームとして意外に迷惑なんですよね。
 ダーツや、グレネードはクールタイムが長いので、無駄に使ってしまうといざという時に、使えずにデス数を重ねてしまう結果になりがちです。

アナの生存率を上げるのはこの「ダーツ」であることを良く理解しましょう。

 アナは基本的に後方支援の立ち回りをしなければなりません。後方からダーツをどのように使うのかよく考えなければなりません。
 決して、誰よりも前に出て戦うヒーローではないことを肝に銘じておきましょう。

 

 

ダーツとグレネードの関係



 先ほども述べましたが、これらはクールタイムが長いです。
敵を寝かせても、敵が目覚めたときには、まだ次のダーツが使えることはありません。そこで寝かせて、悦に浸っていると、起き上がった敵に殺されてしまいます。敵が寝ている間に最適な行動に出なければなりません。ここでの理想的な行動とは、まず「逃げる」事を第一に考えています。

 

 しかし、寝かせたときに、敵の体力を確認してコンボを決めて殺せるならとどめを刺すようにしています。

 敵を寝かせた勢いで何でも、コンボを決めてしまうと、スキルを全て使い果たしてしまい、次の味方支援に移れないし、殺し損ねた敵に返り討ちになってしますので、寝かせた敵が生き残る可能性があるなら、寝かせて逃げる方がチームとして貢献できます。

 

 ダーツとグレネードは、アナにとって生命線でもあります。だから、常にどちらかを持った状態で戦闘に挑むことが理想と言えます。
 特にダーツは、アナの生存率に関係する事から、絶対に無駄うちしてはいけません
 そのためには、

常にダーツとグレネードのクールタイムを戦闘中に、頭で刻みながら戦わなければ

なりませんね。

 

安易な「寝かせられるから何でも寝かしてしまえ」的な、ダーツのヒット稼ぎは、何も生み出しません。

 寝かせるべきときに、寝かせるべき敵を寝かせてこそ、ダーツは生きてきます

し、アナが過酷な戦況で強く生きられると思うのです。

 

 これらをまとめて考えると、味方の保護を受けられない、ブロンズ帯アナは、味方の支援を受けられる、「それ以上のレートのアナ」より、強くなくてはなりませんね。

 ブロンズ帯だからとか言うのは、「甘え」であり、「逃げ」ですよ。
また、高いレート人から「ブロンズ帯」と笑われても、そこは、ブロンズ帯だから生き抜けるのは、真に強いアナだけだと、もっと胸を張れるように頑張りましょう!

 

 

 

 最後に、アナのダーツの強さがわかる動画を載せておきますね。

これは、くろねこがフレンドさんとプレイしたときに動画なので、ちょっと「声」が入って煩わしいかもしれませんが、ご了承ください。

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